MARC信息
HEA| |01776oam2 2200265 450 001| |012003412038 005| |20250921100028.5 010| |▼a978-7-5078-5758-0▼dCNY79.00 100| |▼a20250921d2025 em y0chiy50 ea 101|1 |▼achi▼ceng 102| |▼aCN▼b110000 105| |▼aa z 000yy 106| |▼ar 200|1 |▼a说服性游戏▼9shuo fu xing you xi▼b- | |专著▼dPersuasive game▼e电子游戏的表达力▼- | |ethe expressive power of video- | |games▼f(美)伊恩·博格斯特(Ian Bogost)著- | |▼g丁幼晗译▼zeng 210| |▼a北京▼c中国国际广播出版社有限公司▼d2025 215| |▼a485页▼c图▼d20cm 225|1 |▼a游戏文化经典译丛▼f李洋,张宇清主编 330| |▼a本书作者分析了电子游戏引发争论和影响玩家的方式。他借鉴修- | |辞学(研究有说服力的表达方式)的历史,分析了修辞学在一般软件- | |中的独特功能,特别是电子游戏。博格斯特认为,由于电子游戏具有- | |基本的程序性表征模式(基于规则的表征和交互),它为说服开辟了- | |一个新领域;它实现了一种新的修辞形式。博格斯特称这种新形式为- | |“程序性修辞”,这是一种与计算机核心功能相关的修辞。他认为电- | |子游戏具有独特的说服力,超越了其他形式的计算性说服。博格斯特- | |考察了电子游戏说服力已经形成并显示出相当大潜力的三个领域:政- | |治、广告和学习。 461| 0|▼12001 ▼a游戏文化经典译丛 510|1 |▼aPersuasive game▼ethe express- | |ive power of videogames▼zeng 606|0 |▼a电子游戏▼x影响▼x心理交往▼x研究▼9dian zi you xi 690| |▼aC912.11▼v5 701| 0|▼c(美)▼a博格斯特▼9bo ge si te▼c(Bog- | |ost, Ian)▼4著 702| 0|▼a丁幼晗▼9ding you han▼4译 801| 0|▼aCN▼bWUCC▼c20250921
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